01.09.2021 17:32

Проблемы определения дисциплин в киберспорте. Часть 2

Проблемы определения дисциплин в киберспорте. Часть 2

В WarCraft 2 с прохождением кампании игра также не заканчивалась. Правильно будет даже сказать, что это даже не являлось основой игры, а рассматривалось как тренировка перед тем, как сразиться с компьютером или другим человеком всё в том же дуэльном режиме на одной из карт, многие из которых не использовались в «основном» сюжете, а также игрок мог нарисовать свою карту.

Впоследствии появились такие игры, в которых сюжет (возможность прохождения кампании) отсутствовал в принципе, они предназначались только для соревнований людей по сети. А когда не было соперника, игра могла эмулировать присутствие другого человека на карте специальной программой, которую назвали «бот» от слова «робот». Первой такой игрой стала «Quake 3: Arena» (1999 г.).

Многопользовательских состязательных игр было немного, каждая из них собрала вокруг себя большие сообщества в разных странах, в которых наиболее сильные игроки объединялись в команды (тогда они назывались кланами). Одновременно увеличивался масштаб соревнований. Всё это в совокупности позволило говорить о начале развития такого явления, как компьютерный спорт.

В 2003 году, когда из программы крупнейших на тот момент соревнований World Cyber Games (владелец бренда - корейская коммерческая компания ICM, финалы 2003 г. проходили в столице Южной Кореи Сеуле, главный спонсор мероприятия - компания Samsung) произволом организаторов была исключена одна из самых популярных на тот момент игр: «Quake 3: Arena». Эта игра была одной из наиболее развитой в киберспортивном смысле, имела огромное количество поклонников (как спортсменов, так и зрителей), выпускались пособия по изучению техники игры, были даже свои профессиональные игроки, команды и «звёзды» (например, Джонатан Венделл, известный под ником Fatal 1ty, Роман Тарасенко - Polosatiy). Исключение соревнований этой игры из видов программы соревнований WCG 2003 вызвало весьма бурную реакцию киберспортивной общественности.

Достоверно не известно, что конкретно заставило организаторов пойти на такой шаг. Но очевидны только две возможные причины: либо владельцы уже известного на тот момент бренда WCG захотели получить с издателей Quake 3 плату за включение в программу соревнований, рассматривая это дополнительной рекламой игре как коммерческому продукту, либо издатели Quake 3 захотели получить с организаторов соревнований WCG плату за использование своей интеллектуальной собственности.

С тех пор наличие или отсутствие тех или иных компьютерных игр среди видов программ крупных соревнований зачастую зависит от коммерческих договорённостей организаторов соревнований и издателей этих игр. Встречается три вида взаимоотношений этих сторон:

1. Игра популярна сама по себе в силу привлекательности для большой аудитории. В этом случае организаторы регулярных соревнований используют эту игру в качестве вида программы соревнований, но вынуждены делать отчисления издателю игры, например, при трансляции матчей через средства массовой коммуникации или при организации дополнительных серверов и доступа к таковым.
2. Производитель компьютерной игры заинтересован в привлечении новой аудитории и платит за включение её в программу регулярных соревнований, имеющих высокий авторитет и известность.
3. Включение соревнований по компьютерной игре в программу мероприятия происходит либо по обоюдному согласию сторон, либо по инициативе организатора соревнований при молчаливом согласии издателя.

Таким образом, выбор компьютерных игр на крупных ежегодных международных соревнованиях, действительно пользующихся авторитетом в киберспортивной среде, зависит от нескольких факторов:
- популярность компьютерной игры в мире;
- желание издателя игры включить игру в список видов программы соревнований и её рекламный бюджет;
- разрешение издателя включить игру в программу соревнований и приемлемость его условий;
- популярность и уровень спортсменов в конкретной игре в той стране, где проводятся соревнования (где находится компания, владеющая соревнованиями).

На соревнованиях по компьютерному спорту никогда не присутствуют игры, в той или иной степени пропагандирующие жестокость или антиобщественное поведение. Но до сих пор никогда в качестве факторов выбора той или иной компьютерной игры для включения в программу соревнований не рассматриваются её сложность или развиваемые навыки - польза от тренировок, приносимая этой игрой спортсмену, обществу.

Столяров С.Л.

Проблемы определения дисциплин в киберспорте. Часть 2

Опубликовано 01.09.2021 17:32 | Просмотров: 604 | Блог » RSS