18.10.2021 17:35
Проблемы определения дисциплин в киберспорте. Часть 1
Введение. Основой компьютерного спорта является игровое программное обеспечение, известное как компьютерные игры. За рубежом более употребительно название видеоигры (videogames). Подавляющее большинство игр - коммерческие продукты. Продвижением их занимаются фирмы- разработчики. Сквозь фильтр конкуренции проходят единичные игры, прежде чем стать спортивными дисциплинами. Время жизни игры также зависит от востребованности игры на рынке, нет игр, которые бы были постоянны с точки зрения предмета состязаний. Более того одна компьютерная игра может иметь различные версии, и эти версии, визуально не различающиеся, для достижения высоких результатов требуют дифференцированного подхода в тренировке, и киберспортсмены, которые побеждают в одной версии игры, выглядят заурядными в другой (например, Counter Strike 1,6 и Counter Strike Source).
В основе нашего исследования лежит гипотеза о том, что изучение мировой практики проведения соревнований в киберспорте позволит выявить проблемы, которые необходимо решить при определении дисциплин в компьютерном спорте.
Задачи исследования:
1. Изучить вопросы организации и проведения соревнований в Мировой практике компьютерного спорта.
2. Выявить факторы, определяющие жизненный цикл компьютерных игр.
3. Выявить подходы в определении дисциплин при проведении международных киберспортивных соревнований.
Методы исследования:
- анализ научно-методической литературы;
- контент-анализ Интернет-ресурсов;
- изучение документации по организации и проведению киберспортивных соревнований.
Результаты исследования
Для решения поставленных задач был проведен контент-анализ более 40 Интернет-ресурсов по киберспорту, сайты международной и Российской федераций по компьютерному спорту, сайты крупнейших международных соревнований: WCG, ESWC, TechLabs Cup и другие.
Проведенное исследование позволило сделать следующее заключение:
1. Каждая компьютерная игра, которая в случае компьютерного спорта одновременно и часть площадки соревнований, и часть экипировки спортсмена, в то же время является коммерческим продуктом, а также интеллектуальной собственностью коммерческой компании.
2. С момента начала проведений соревнований по киберспорту не была образована международная некоммерческая организация, регулирующая правила проведения соревнований, регламентирующая само развитие соревнований по компьютерным играм как спорта. Международная федерация (IeSF) появилась только в конце 2008 г. и на фоне брендов международных соревнований в среде спортсменов не считается авторитетной организацией.
В историческом аспекте получены следующие результаты:
Первыми компьютерными играми, которые стали известны и популярны, благодаря не только режиму игры человек-компьютер, но и режиму многопользовательской игры (в т.ч. дуэльному), стали Doom2 и WarCraft 2. В этих играх привычно присутствовал ряд заданий, которые нужно было выполнить для прохождения. По аналогии с художественными произведениями последовательность таких заданий называлась сюжетом. В одной игре могло быть несколько сюжетов. После прохождения сюжета (окончания кампании) игра заканчивается, как заканчивается книга или фильм.
Разница по сравнению с большинством игр того времени состояла в возможности т.н. многопользовательского режима. В игре Doom 2 многопользовательский режим применялся для совместного прохождения уровней игры (каждому уровню соответствует своё пространство - карта). Только потом развился режим игры под названием deathmatch - буквально переводится как битва насмерть, так как целью игры является полное поражение модели противника, за что начисляется игровое очко. Это были первые дуэльные игры.
Столяров С.Л.
Продолжение следует
| Опубликовано 18.10.2021 17:35 | Просмотров: 641 | Блог » RSS |