18.10.2021 17:35

Проблемы определения дисциплин в киберспорте. Часть 1

Проблемы определения дисциплин в киберспорте. Часть 1

Введение. Основой компьютерного спорта является игровое программное обеспечение, известное как компьютерные игры. За рубежом более употребительно название видеоигры (videogames). Подавляющее большинство игр - коммерческие продукты. Продвижением их занимаются фирмы- разработчики. Сквозь фильтр конкуренции проходят единичные игры, прежде чем стать спортивными дисциплинами. Время жизни игры также зависит от востребованности игры на рынке, нет игр, которые бы были постоянны с точки зрения предмета состязаний. Более того одна компьютерная игра может иметь различные версии, и эти версии, визуально не различающиеся, для достижения высоких результатов требуют дифференцированного подхода в тренировке, и киберспортсмены, которые побеждают в одной версии игры, выглядят заурядными в другой (например, Counter Strike 1,6 и Counter Strike Source).

В основе нашего исследования лежит гипотеза о том, что изучение мировой практики проведения соревнований в киберспорте позволит выявить проблемы, которые необходимо решить при определении дисциплин в компьютерном спорте.

Задачи исследования:
1. Изучить вопросы организации и проведения соревнований в Мировой практике компьютерного спорта.
2. Выявить факторы, определяющие жизненный цикл компьютерных игр.
3. Выявить подходы в определении дисциплин при проведении международных киберспортивных соревнований.

Методы исследования:
- анализ научно-методической литературы;
- контент-анализ Интернет-ресурсов;
- изучение документации по организации и проведению киберспортивных соревнований.

Результаты исследования
Для решения поставленных задач был проведен контент-анализ более 40 Интернет-ресурсов по киберспорту, сайты международной и Российской федераций по компьютерному спорту, сайты крупнейших международных соревнований: WCG, ESWC, TechLabs Cup и другие.

Проведенное исследование позволило сделать следующее заключение:
1. Каждая компьютерная игра, которая в случае компьютерного спорта одновременно и часть площадки соревнований, и часть экипировки спортсмена, в то же время является коммерческим продуктом, а также интеллектуальной собственностью коммерческой компании.
2. С момента начала проведений соревнований по киберспорту не была образована международная некоммерческая организация, регулирующая правила проведения соревнований, регламентирующая само развитие соревнований по компьютерным играм как спорта. Международная федерация (IeSF) появилась только в конце 2008 г. и на фоне брендов международных соревнований в среде спортсменов не считается авторитетной организацией.

В историческом аспекте получены следующие результаты:

Первыми компьютерными играми, которые стали известны и популярны, благодаря не только режиму игры человек-компьютер, но и режиму многопользовательской игры (в т.ч. дуэльному), стали Doom2 и WarCraft 2. В этих играх привычно присутствовал ряд заданий, которые нужно было выполнить для прохождения. По аналогии с художественными произведениями последовательность таких заданий называлась сюжетом. В одной игре могло быть несколько сюжетов. После прохождения сюжета (окончания кампании) игра заканчивается, как заканчивается книга или фильм.

Разница по сравнению с большинством игр того времени состояла в возможности т.н. многопользовательского режима. В игре Doom 2 многопользовательский режим применялся для совместного прохождения уровней игры (каждому уровню соответствует своё пространство - карта). Только потом развился режим игры под названием deathmatch - буквально переводится как битва насмерть, так как целью игры является полное поражение модели противника, за что начисляется игровое очко. Это были первые дуэльные игры.

Столяров С.Л.
Продолжение следует

Проблемы определения дисциплин в киберспорте. Часть 1

Опубликовано 18.10.2021 17:35 | Просмотров: 617 | Блог » RSS